1 Evento2 Planear3 Rua4 Mesa5 Imprensa
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Vila Ardena ao vivo

CidadãoSimpatizante da greveManifestantePolíciaImprensaRadicalNotificação no telemóvelProtesto espontâneo! Queixa por responderCarro (pisca-pisca = parado no trânsito)· Roda do rato para ampliar, arrastar para mover, passar o rato para ver detalhes.

Regras rápidas

Cada partida dura até 8 semanas. Cada semana tem 5 fases: Evento, Planear (todos escolhem em segredo), Rua (o jogo resolve), Mesa (o Governo pode propor um acordo) e Imprensa (manchete da semana).

Adesão

Cada bairro tem 5 tipos de cidadão com preocupações diferentes. A receptividade de um bairro mede quanto o argumento do Sindicato toca essas preocupações. Manifestações e campanhas aproximam a adesão da receptividade; o cansaço das greves puxa-a para baixo.

Tensão

Redes sociais

O alcance digital (0–10) mede a força da página da Frente Sindical. Convocar pelas redes dá mais adesão a quem tem mais alcance, mas é público. A convocatória relâmpago surpreende a polícia, a menos que o Prefeito consulte a monitorização. Um vídeo falso desmentido pela Imprensa custa legitimidade e alcance.

Formas de protesto e momentos decisivos

Além das marchas, o Sindicato pode fazer um buzinão (barato e sem risco), um piquete à porta da fábrica (pára a produção), montar um acampamento na praça (dura várias semanas) ou ocupar a Câmara (a ação de maior risco). Durante a semana surgem momentos decisivos: o Prefeito tem o tempo contado (30 ou 60 segundos, ou sem limite, à escolha no ecrã inicial) para decidir o que a polícia faz, e num despejo o Sindicato escolhe entre sair ou resistir pacificamente.

Concorrência na comunicação social

O «Jornal de Ardena» disputa a audiência com um meio rival, gerido pelo computador: a Rádio Ribeira (sensacionalista, do lado da rua) ou o Canal Valdória (alinhado com o Governo). Se derem a mesma manchete, a audiência do jornal cai para metade. Enquanto a rival tiver mais audiência do que o jornal, a edição dela mexe na legitimidade dos outros papéis. O jornal pode verificar a edição da rival e desmenti-la.

Negociação em 3 rondas

Na mesa, o Governo apresenta uma proposta. O Sindicato pode aceitar, recusar ou fazer uma contraproposta («aceitamos se…»). O Governo pode então aceitar a contraproposta, melhorar a oferta, mantê-la ou lançar um ultimato. As respostas têm o tempo contado.

Movimentos autónomos

Entre as semanas 2 e 6 podem surgir protestos que não são do Sindicato: os agricultores bloqueiam a ponte de entrada com tratores, os estudantes bloqueiam o Liceu e os Coletes Amarelos ocupam as rotundas. O Sindicato pode juntar-se (ganha força, mas partilha os riscos) ou demarcar-se. O Governo pode negociar à parte com eles, o que deixa sozinho um Sindicato que se tenha juntado. O Prefeito decide na hora o que a polícia faz.

Patronato

Os empresários têm uma confiança de 0 a 10 (começa em 6). Greves gerais, piquetes, a ocupação da Câmara e o imposto sobre rendimentos altos fazem-na descer; uma reunião com o Governo ou uma semana calma fazem-na subir. Com 6 ou mais, as empresas aceitam pagar um prémio de 300 € num acordo, sem custo para o Governo. Com 4 ou menos, exigem ao Governo que acabe com a crise (Governo −1). Com 2 ou menos, há lay-off na Têxteis Ardena e a margem do Governo cai todas as semanas.

Coletes Amarelos

A partir da semana 3 podem surgir os Coletes Amarelos nas rotundas: não têm líder e não negoceiam. Crescem todas as semanas em que ninguém lhes responde (força 1 a 3), aquecem a vila e, com força 2 ou mais, custam legitimidade ao Governo. Só um Grande Debate (2 semanas), uma medida social, uma operação policial bem-sucedida ou o cansaço (4 semanas) os desmobilizam. O Sindicato pode ir às rotundas, mas arrisca-se a ser apupado.

Fins possíveis

Calendário e economia

Calendário: acontecimentos anunciados com antecedência (conferências sociais, greves setoriais, dia nacional de mobilização, votação do orçamento). Passa o rato por cima de cada um para ver o efeito.

Quem paga? Cada concessão do Governo tem de ser financiada: margem existente (custo total), dívida (60% agora, juros depois), imposto sobre rendimentos altos (60%; agrada ao Sindicato, irrita o patronato) ou cortes noutro serviço (60%; nova queixa).

Dupla contagem: cada marcha tem um número oficial e um dos organizadores. A Imprensa escolhe qual publica.

Responsabilização

Queixas da população: o Sindicato deve atender, prometer ou ignorar. Cada semana sem resposta: adesão −5; à 2.ª surge um líder local; à 3.ª há greve espontânea (Sindicato −2); à 4.ª o rival ganha o bairro (−3) e o Secretário-Geral pode ser destituído. Promessa quebrada: −2.

Diário oficial: se o Prefeito souber de uma marcha e puser a polícia noutro sítio, fica registado. Se for descoberto: −2 com danos (e advertência), −3 com motim; com legitimidade ≤ −5 é exonerado.

Pontuação

Pontos de vitória = objetivo público + legitimidade final + objetivo secreto (+4) + bónus do fim. Ganha quem tiver mais pontos.

Jogar a vários

Escolhe «Humano» para cada papel jogado por uma pessoa. O jogo pede para passar o dispositivo entre jogadores e esconde as escolhas dos outros.